La realidad virtual dejó de ser una promesa reservada a la ciencia ficción. Hoy se utiliza en videojuegos, capacitación, salud, educación y divulgación, permitiendo que una persona explore escenarios imposibles, peligrosos o costosos de reproducir en el mundo físico. Sin embargo, la tecnología por sí sola no garantiza una experiencia útil. Para que un entorno virtual realmente ayude a aprender, debe ser comprensible, cómodo, intuitivo y emocionalmente significativo.
Esta es la idea central del estudio “Diseño de experiencia de usuario para la transferencia de conocimientos en entornos de realidad virtual”, desarrollado por Nancy Yeraldi González Hernández y Ricardo Victoria-Uribe. La investigación analiza cómo el diseño puede facilitar la transmisión de conocimientos en ambientes inmersivos y propone un modelo organizado en cuatro niveles: estrategia, estructura, esquema y superficie.
Aprender haciendo
Una de las principales fortalezas de la realidad virtual es su capacidad para convertir al usuario en protagonista. En lugar de limitarse a observar una explicación, la persona puede desplazarse, seleccionar objetos, tomar decisiones y experimentar las consecuencias de sus acciones. Se trata de una forma de aprendizaje cercana al principio de “aprender haciendo”, en la que el conocimiento se construye a partir de la experiencia.

Esta característica es especialmente valiosa para enseñar procesos complejos o acercar al público a lugares difíciles de visitar. Un ambiente virtual podría simular una planta industrial, recrear un ecosistema amenazado o permitir la práctica segura de una tarea técnica. La interacción combina información visual, auditiva y cinestésica, aumentando las posibilidades de comprensión y retención.
Pero la inmersión también introduce desafíos. Si las instrucciones no son claras, la navegación es confusa o la respuesta del sistema es lenta, el usuario puede perder la orientación y abandonar la experiencia. El estudio recuerda que un error no siempre debe atribuirse a la persona. Muchas veces es el resultado de un sistema mal diseñado.
Más que una interfaz bonita
La experiencia de usuario reúne aspectos funcionales, cognitivos y emocionales. Un entorno puede verse atractivo y, aun así, ser difícil de utilizar. Del mismo modo, una aplicación técnicamente correcta puede resultar fría o desconectada de las expectativas de sus usuarios.
El artículo retoma el modelo de Jesse James Garrett, cuyo esquema aparece en la página 4 del documento y organiza la experiencia desde las necesidades del usuario hasta el diseño visual. También incorpora los tres niveles de diseño emocional de Donald Norman: visceral, conductual y reflexivo. El primero corresponde a la impresión inmediata; el segundo, al funcionamiento y la facilidad de uso; y el tercero, al significado cultural y emocional que la experiencia adquiere.
Tres plataformas bajo observación
Para estudiar estas variables, los investigadores analizaron Google Cardboard, InMind2 y VR Video World. Cada plataforma fue probada por cuatro participantes con distintas edades y niveles de familiaridad tecnológica.
La investigación utilizó perfiles de usuario, mapas de recorrido o user journey, pruebas de usabilidad Bipolar Laddering y ejercicios de card sorting. Estas herramientas permitieron observar no solo si las personas completaban una tarea, sino también cómo se sentían, qué les resultaba confuso y qué elementos consideraban valiosos.

Los recorridos emocionales presentados en las páginas 9 y 10 muestran diferencias relevantes. Los usuarios más habituados a la tecnología comenzaron con mayores expectativas y se adaptaron rápidamente. En cambio, los llamados migrantes digitales experimentaron más frustración, incomodidad y resistencia. La edad no explica por sí sola la experiencia: también influyen la confianza, la práctica previa y la disposición a explorar.
Entre los principales problemas detectados aparecen los cierres inesperados, la dependencia de una buena conexión a internet, la ausencia de traducciones, los niveles de audio poco equilibrados y la falta de instrucciones claras. También se observaron mareos, desorientación y pérdida de la noción del tiempo y el espacio.
Un modelo de cuatro niveles
La principal contribución del estudio es un modelo de diseño de experiencia de usuario para ambientes de realidad virtual orientados a la transferencia de conocimientos. El diagrama de la página 11 resume una arquitectura compuesta por cuatro niveles.
La estrategia define qué conocimiento se desea transmitir, a quién está dirigido y cuál es el objetivo. La estructura organiza la interacción, los puntos de contacto y el recorrido. El esquema transforma esa planificación en operaciones concretas: navegación, manipulación de objetos, instrucciones, retroalimentación y tiempos de respuesta. Finalmente, la superficie corresponde al producto visible, incluyendo estética, sonido, legibilidad y consistencia visual.
El enfoque evita comenzar por la apariencia: propone partir de las necesidades del usuario y del propósito educativo.
Diseñar también significa cuidar
La investigación plantea una dimensión ética. Las aplicaciones analizadas no siempre incluían advertencias suficientes, filtros de edad ni recomendaciones de descanso. Por ello, los autores sugieren entregar información previa, incorporar pausas cada veinte minutos, advertir sobre posibles molestias y asegurar que la experiencia se realice en espacios seguros.
El estudio admite una limitación importante: el modelo no fue probado con personas con discapacidad. Esta ausencia abre una línea de investigación necesaria. Si la realidad virtual pretende convertirse en una herramienta educativa de alcance amplio, deberá incorporar accesibilidad desde el inicio.
El futuro será inmersivo, pero debe ser humano
La realidad virtual tiene el potencial de transformar la manera en que aprendemos, entrenamos y compartimos conocimientos. No obstante, su éxito dependerá menos del asombro inicial y más de la calidad de la experiencia. Una tecnología verdaderamente innovadora no es la que impresiona durante unos minutos, sino la que permite comprender, actuar y recordar.
El trabajo de González Hernández y Victoria-Uribe demuestra que el diseño de experiencia de usuario no es un complemento decorativo, sino la estructura que conecta la tecnología con las personas. En los entornos virtuales, diseñar significa traducir información, anticipar dificultades, provocar emociones y construir recorridos comprensibles.
El desafío no consiste únicamente en crear mundos virtuales cada vez más realistas. Consiste en hacerlos más claros, inclusivos, seguros y significativos. Porque la mejor realidad virtual será aquella que logre que la tecnología desaparezca y que el aprendizaje ocupe el centro de la experiencia.